## Control Resonant: A Opressão de Manhattan, Segundo o Diretor Quem se aventurou pelos corredores labirÃnticos da Casa Mais Antiga em *Control* (2019) sabe bem o que é ser fisgado por uma atmosfera. A sede do Departamento Federal de Controle (FBC) era uma obra-prima de design brutalista e referências surrealistas que evocavam o melhor de David Lynch, criando uma sensação única de curiosidade misturada com claustrofobia. Era um mundo onde o bizarro era a norma, e o mistério estava em cada quina. Agora, a aguardada sequência, *Control Resonant*, promete tirar os jogadores dos confins da Casa Mais Antiga para jogá-los no coração da grande Manhattan. Naturalmente, surge a dúvida: como manter o sentimento de estranheza e opressão em um ambiente tão vasto e familiar? Mikael Kasurinen, o diretor da franquia, tratou de tranquilizar os fãs, garantindo em uma entrevista ao Omelete na gamescom latam 2026 que essa sensação não apenas será preservada, mas ganhará uma nova e perturbadora dimensão. Kasurinen explicou que a chave para essa nova atmosfera reside na perspectiva de Dylan Faden, o protagonista que, assim como o jogador, estará explorando o mundo exterior pela primeira vez. \"Acho que há uma estranha sensação de opressão também no — e isso vai soar estranho — espaço aberto\", disse o diretor. Ele usou uma analogia poderosa: \"Imagine que você sempre viveu dentro de um pequeno cubÃculo por vinte anos e sai para o mundo e ele é vasto, complicado e, por isso, intimidante também. Pode ser assustador e estranho.\" Essa é a essência do que Dylan está enfrentando, e a Remedy quer que o jogador sinta esse mesmo desamparo diante da imensidão. O grande diferencial de *Control Resonant* é a inversão da dinâmica do primeiro jogo. Enquanto em *Control* acompanhávamos Jesse Faden vindo do mundo exterior para desvendar os segredos da Casa Mais Antiga, na sequência, somos Dylan, saindo para esse mundo exterior que para ele é novidade e, portanto, aterrador. \"No primeiro jogo, você vem do mundo exterior para A Casa Mais Antiga como Jesse e pode vivenciar a experiência por meio dela, certo? E você procura pelo Dylan. No outro jogo, em Control Resonant, nós invertemos\", destacou Kasurinen. É uma aposta na psicologia do personagem para moldar a percepção do jogador, transformando Manhattan não em um playground aberto, mas em um labirinto de ansiedade e estranheza que reflete o terror de um homem recém-liberto.